Крупнейшее исследование о проблемах молодежи в Германии приходит к настораживающему выводу: девятиклассники каждый день проводят в среднем около 140 минут за компьютерными играми, а более 14 000 из них страдают игроманией. Лидер среди игр онлайновый ролевой спектакль Мир военного ремесла.
Три часа. Мальчик сидел перед своим компьютером и мог в эту ночь стать героем, великим магом. Он мог бы снова броситься в бой — в ролевой игре в режиме оnline вместе с другими такими же, как он, в эту ночную пору еще прильнувшими к дисплеям.
Уж он бы повоевал, он бы победил и ощутил бы бессмертие. Но силы его иссякли. Победу одержал соперник — действительность.
В ту ночь мальчик отстукивал резкие, сухие фразы — исповедь человека, одержимого страстью к игре, уже не способного остановиться, прекратить играть. О пятнадцатилетнем юноше, заблудившемся в мире своих фантазий. О себе самом. И себе он признавался: «У меня не осталось интересов, ради которых стоило бы жить».
Страсть к игре началась с бегства от собственного ожирения, от соучеников, постоянно дразнивших его. А в виртуальном мире игры, в Интернете все было по-другому. Здесь он наконец оказывался любим, к нему тянулись, он считался сильным союзником, в котором другие нуждались, чтобы одолеть орды врагов. «Я забывал все свои заботы, находил покой и утешение в урчании компьютера». Но чем дольше шла война, чем весомее становилась его фигура в игре, тем меньше времени оставалось у него для реального мира.
«Я другого ничего не делал — только играл, играл и ел», — записал он. «Душ я принимал, может быть, раз в две недели. А в каникулы я выходил из дому всего раза два — когда нужно было купить новые шмотки. Пустые пакеты от чипсов, бутылки, тарелки я просто бросал на пол. Бывало, мне было лень дойти до туалета, и я мочился в пустые бутылки».
Все это он написал, когда наступило 27 декабря и было три часа ночи. Последним было предложение: «Ищу выход». Затем он отправил электронное письмо на сайт «Ролевая игромания. De», на форум помощи таким мальчишкам, как он.
И раньше было подозрение, что таких одержимых устрашающе много, ребят, помешанных на приключениях в ролевых играх в оnline. Десятки родителей спрашивали на форуме, как им достучаться до собственных детей, ушедших на виртуальные войны, прогуливавших школу, бросивших учебу. Выяснилось, что есть пилотный проект — амбулатория по излечению от компьютерной игромании при Университете Майнца. Но места там ждать нужно было месяца четыре. Теперь готово крупнейшее в Германии исследование по проблемам молодежи, в котором речь идет об использовании компьютерных игр. Финансировало работу Министерство внутренних дел. Сегодня нет сомнений: то, что интуитивно ощущали как угрозу, стало пугающей реальностью.
Институт криминологических исследований Нижней Саксонии опросил 44 610 учащихся девятых классов по всей Германии. Всех спрашивали, сколько времени они тратят на игры, а треть участников — каковы последствия этого. По прошествии года получен результат: 3% мальчиков и 0,3% девочек попали в зависимость от компьютерных игр. Если эти показатели экстраполировать на всех ребят в возрасте 15 лет в Германии, получится, что число больных игроманией достигает только по этой возрастной группе 14 300. И еще одно показал этот представительный анализ: самым сильным возбудителем является ролевая игра World of Warcraft, кратко называемая WoW. В своем жанре это — бестселлер. Уже сейчас в нее играют 11,5 млн человек. Продавать ее разрешено детям от двенадцати лет. Потому руководитель Института криминологических исследований Кристиан Пфайфер требует поднятия возрастной планки до 18 лет: «Совершенно недопустимо, что при определении возрастного лимита опасность возникновения игромании не считается критерием. Так быть не должно!»
Тем самым Пфайфер наносит удар по сектору экономики, в котором только за 2008 год продано игр на 1,57 млрд евро. Прирост по сравнению с предыдущим годом составил 14%. Уже несколько лет этот бум колотит по детским комнатам и выразился теперь во впечатляющей цифре: когда ученые из Института криминологических исследований суммировали время работы всех дисплеев и экранов, перед которыми ежедневно сидят пятнадцатилетние подростки, получилось, что мальчики тратят на это семь с половиной часов, девочки — более шести.
Родители такое мультимедийное обеспечение своих детей — и базовое, и расширенное, — в которое входят игровые приставки и карманные устройства, не только терпят, но и спонсируют: у 70% учеников девятых классов в Германии в комнате есть свой телевизор, такой же показатель и по компьютерам.
Юноши, по данным ученых, больше склонны уходить в бескрайний мир игр. Мой сын просто сросся с компьютером, пишет одна отчаявшаяся мать на сайте Onlinesucht.de, еще одном форуме, где люди помогают друг другу. «А я играю каждый день с 14 часов до 23.30», — признается там же один 16-летний.
По данным Института криминологических исследований, интернетные приключения в списке увлечений мальчиков стоят на втором месте — сразу после телевизора, но далеко опережая спорт и чтение. И тенденция очевидна: если в 2005 году в рабочие дни они просиживали перед компьютером по 91 минуте, то сегодня они торчат перед дисплеем уже 130 минут. То же и в конце недели: рост показателя со 140 минут до 167 дает в среднем за неделю суммарно 141 минуту. Девочки, правда, играют меньше, но темпы роста этого показателя у них выше: время, проведенное у дисплея в учебные дни, увеличилось почти втрое, а в конце недели — более чем вдвое.
«Здравствуйте! Мой сын каждый день играет по девять часов и грозится меня побить, если я отключу его компьютер», — сетует еще одна беспомощная мать. Действительно, игроки, доходящие до эксцесса, далеко не редкость. Особенно среди мальчиков. Почти каждый шестой из них долбит по клавиатуре по четыре с половиной часа в день. Носится, гоняется за кем-то, стреляет, пробивается сквозь параллельные миры.
«Затерявшиеся во вселенной» называют их. Уже потому, что времени на школу и домашние задания у них совершенно не остается и отметки у тех, кто играет много, резко ухудшаются. «Мне 18 лет, я учусь в гимназии, и меня оставили на второй год в 12-м классе, — пишет Джером, — и все потому, что я забил на всю остальную жизнь и на друзей».
Ничего удивительного, что в исследовании Института криминологических исследований отмечено: у тех, кто не разбазаривает свое время на бесцельное блуждание в виртуальном мире, оценки по немецкому языку, истории и физкультуре обычно лучше. Неуемные игроки остаются на уровне сверстников только по математике.
Есть, однако, вопрос: вызывает ли бесконечное рубилово на компьютере настоящую зависимость и в медицинском смысле? Так же, как спиртное или героин? Такую зависимость, что человеку делается все остальное совершенно безразлично, что постоянно увеличивается доза необходимого возбудителя и возникает явление абстиненции? Официально это пока не признано, одно лишь влечение к компьютерным играм болезнью не считается. И кассы медицинского страхования отказываются оплачивать лечение. Потому амбулатория по компьютерной игромании в Майнце финансируется по линии университетской клиники.
На это же напирают и изготовители: раз научных доказательств того, что возникает болезненная одержимость, нет, значит, нет ни мании, ни болезни. Именно из-за этого Ведомство по контролю за продуктами развлекательного характера не рассматривает опасность возникновения болезненного влечения как критерий при установлении возрастных ограничений, а ее решения имеют рекомендательную силу в федеральных землях. И руководитель отделения в Министерстве по делам молодежи в земле Северный Рейн—Вестфалия Юрген Шаттманн, отвечающий за контроль над продуктами развлекательного характера на федеральном уровне, не решается пойти на изменение положений: «Мы не знаем, вызывают ли игры привыкание и зависимость. Имеющихся статистических данных еще недостаточно».
Если обратиться к только что опубликованному исследованию, то достаточно. Ученые Института криминологических исследований задавали школьникам 14 вопросов, в их числе и те, что применяются при диагностировании наркозависимости. А результат получен такой: помимо 14 300 подростков, уже ставших зависимыми, есть еще 23 600 человек, находящихся под серьезной угрозой, — и это только среди пятнадцатилетних юношей и девушек. «Их существование не отличается от жизни наркоманов, налицо все симптомы эрозии личности», — предупреждает Пфайфер.
Игроманы и те, что уже на пороге к этой одержимости, приносят домой гораздо худшие оценки, чем те, кто просто много играют, — зато уж по всем предметам. Они прогуливают вдвое больше занятий, меньше спят, в пять раз чаще помышляют о самоубийстве, чем подростки, редко сидящие у компьютера и мало играющие в игры.
Шведский фонд помощи молодежи Ungdomsvаrd недавно установил, что более других среди зависимых распространена игра «Кокаин в мире компьютерных игр». Это World of Warcraft , производимый фирмой Blizzard. Пятнадцатилетние ребята вживаются в роль охотников и магов, сидят перед монитором в среднем 3,9 часа в день. А каждый третий воюет больше, чем 4,5 часа в сутки. Из играющих 8,5% уже считаются зависимыми. «Каждый пятый зависим или подвержен опасности до такого состояния дойти», — подводит итог Пфайфер. «Из всех игр «Мир военного ремесла» — World of Warcraft — самая опасная. И лидирует с большим отрывом».
Эти наблюдения совпадают с результатами, получаемыми в университетской клинике Майнца: практически все подростки, попавшие в зависимость от компьютерных игр, — а с марта 2008 года через амбулаторию их прошло около 40 — играли и в World of Warcraft, подтверждает психолог Кай Мюллер. «У этого продукта самый высокий потенциал привыкания из всех игр, имеющихся на рынке».
Мюллер полагает, что знает и причину этого: в игре «Мир военного ремесла» не бывает ситуаций, когда бы военные действия приостанавливались. Игра идет круглые сутки. Чтобы атаковать монстров, прячущихся в бескрайних просторах вселенной, игроки объединяются в армии. Оказавшись в составе боевого отряда, подросток ощущает давление, заставляющее его участвовать в войне все чаще и все дольше. Тем более если доля от трофеев в конце битвы достается не всем.
Раздача трофеев происходит на конкурсной основе. Это своего рода аукцион. Чтобы в нем участвовать, игрок должен заработать во многочасовых атаках как можно больше чипов — «очков за убийство дракона». А попасть в число лидеров можно, только играя, словно в бреду, — то есть по пять часов в сутки и больше, рассказывает на форуме некто, якобы «избавившийся от игромании».
Исследование показывает еще одно: хотя число подростков, попадающих в зависимость от игр, и высоко, подавляющее большинство ребят контролируют процесс, даже в такой игре, как «Мир военного ремесла». Значит, опасность, что компьютерная игра станет для кого-то наркотиком, невысока. Следовательно, и угроза, что играющий станет наркоманом — junkie, тоже не очень велика. Даже и для тех, кто играет исключительно долго или даже проводит все свое свободное время в «Мире военного ремесла».
Значит, опасность — как и в случаях с другими наркотиками — особенно велика для тех подростков, у которых нет нормальных отношений ни в школе, ни с друзьями. Понятно, что они спасаются бегством в мир игр, где наконец обретают власть над всем. Кто достигает успехов только в виртуальном зазеркалье, подвержен в четыре раза большему риску стать зависимым от игр. Те ребята, родители которых склонны к рукоприкладству, подвержены почти в три раза большему риску, чем остальные. Ученые выяснили, что есть только один вид игр, который сам по себе повышает угрозу возникновения зависимости — это ролевые игры в режиме оnline.
Как уличные наркоманы, многие из любителей рубиться скатываются до полной запущенности. Их просто не видно, поскольку они сидят по комнатам, запершись, как в штабных бункерах. Например, Тобиас Ф. из маленького городка в Заксен-Ангальте, сегодня достигший 22 лет, больше двенадцати месяцев играл в World of Warcraft — до 24 октября 2008 года. За три дня до этой даты он должен был сдавать зачет — он учился на санитара. В полдень позвонил руководитель его практики и поинтересовался, где это болтается его ученик — у него же зачет. Но Тобиас ничего не помнил. Всю ночь напролет он играл в своей квартире, совершенно одуревший. Так он провел и последние месяцы до этого. Однажды он просидел перед дисплеем трое суток не отрываясь, съев за все время одну пиццу и утоляя жажду легкой колой.
На следующий день ему дали шанс — назначили пересдачу. От твердо решил сходить на зачет. Настолько же твердо, насколько и напрасно: он играл всю ночь до восьми утра и проспал зачет. Тогда он взял справку, что был болен — на этот раз на целых три дня. Два дня он играл, а на третий позвонил родителям. Он попросил их прийти, сказав, что больше не может. Место ученика он потерял. «Когда мы принялись разгребать квартиру, я насобирал пустых бутылок из-под колы на 60 евро». «За год игры в World of Warcraft он похудел на 17 килограммов. Все это время он провел в одной комнате, в которой от мусора и пищевых отходов не было видно пола. «Все было липкое и воняло! Но я этого даже не замечал».
Тобиас прошел курс реабилитации. Настоящую причину своего состояния он утаил, иначе по медстраховке ему не оплатили бы лечения. Зато сейчас он «чист», насколько может быть чист бывший наркоман. Вне опасности он не будет никогда. «Это болезненное влечение, как любое другое», — говорит он. Теперь его спасение — только полная абстиненция, на всю оставшуюся жизнь.
По этой причине криминолог Пфайфер со своим отрядом выходит на бой вместе с политиками, чиновниками, занимающимися вопросами молодежи, родителями, бывшими игроманами. На битву против World of Warcraft. «Возрастную планку необходимо поднять с 12 лет до 18», — требует он. «Ведь совершенно безответственно позволять девятикласснику, играющему в «Военное ремесло», проводить в мире игр больше времени, чем в школе». И поэтому, настаивает Пфайфер, нужно изменить систему оценки возраста, с которого игра может быть разрешена для детей.
До сих пор Ведомство по контролю за продуктами развлекательного характера обращало внимание только на фактор насилия. На то, сколько крови течет в игре, течет она или брызжет, если брызжет — то из человека или из инопланетянина. Теперь пришло время учитывать и фактор возникновения зависимости. И раз уж дело зашло так далеко, то медицинские страховые кассы должны наконец взять на себя оплату лечения зависимости от компьютерных игр, признав ее заболеванием.
Инспектор Ведомства по контролю за продуктами развлекательного характера Шаттманн уже заявляет, что есть первые соображения о принятии в расчет и риска возникновения зависимости. Однако даже при положительном отношении к подобному решению, все не так просто. По крайней мере, с игрой World of Warcraft. Изготовитель, фирма Blizzard, указывает, что и контролирующие инстанции в США и других странах, в том числе европейских, разрешили игру для детей 12—13 лет. Конечно, отмечает руководитель европейского сектора Гай Кунис, реальная жизнь должна занимать более важное место. Именно поэтому в играх запланированы перерывы, позволяющие выйти из борьбы и нажать на кнопку выключения. Кроме того, у родителей есть возможность с помощью особой функции блокировать время игры — и на конкретные часы, и на дни недели. Есть и блокада на всю учебную неделю. Многие просто этого не знают. Или знают, но избегают пользоваться этими возможностями, боясь скандалов с детьми.
Нужно к тому же помнить, что возрастная планка — это решение чиновников, у которых есть принцип прецедентного права: в одном случае разрешено с двенадцати, значит, можно с двенадцати и во всех других. Следовательно, пришлось бы отменить действующую административную инструкцию. А это производители игр уже могут обжаловать в суде. Могут даже потребовать возмещения ущерба. По такой игре, как World of Warcraft, он может составить миллионы. И потому Пфайфер сознает: прежде чем говорить об угрозе возникновения зависимости у подростков, следует оценить опасность судебных разбирательств.
Барбара Зупп
DER SPIEGEL
Текст www.profile.ru
Рисунок www.caricatura.ru